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「やらなければならない」はつらい

最近、万魔の塔が批判されています。紋章が完成したら大紋章をやらなければならないからです。前にやったのと同じ作業を、かなり長期間やらなければなりません。毎週のプレイ時間は大したことはないので僕はやってますが、トータル何十時間もかかる週課にプレーヤーを縛り付けるコンテンツです。

嫌ならやるな?でも、やらないと半年後、1年後に自分だけ大紋章完成してない状況になる。他人より遅れをとって取り戻せなくなる。MMORPGでそれは心理的につらい。もういいやって投げ出した人は戻って来ないまである。

まぁ、RPGなので、ある程度の作業をしたらリターンを得られる(やらなければ得られない)という仕組みは、当たり前なのかも知れません。

さて、僕は今日、「経験値テーブルの大幅緩和を」という提案をしました。早速「そう思わない」が優勢ですが、プレーヤーをレベル上げに縛り付けるという内容はもう古いと思います。というか、ドラクエ10は例えば魔剣士だけレベル上げてもそれで遊べるので、「1職業だけならすぐにカンストする」ことをもって「すぐ上がる!古くない!」と言い張ることも可能です。でも、現実には全職業カンストさせたいと考えるプレーヤーは多く、すると20倍の労力が必要で、レベル上げ作業に縛り付けられるという感覚になると思います。

人は、なぜオンラインゲーム(MMORPG)をプレイしないのか(FF14、吉田P)
https://www.asahi.com/and_M/20191120/7323398/

確かに僕の友人のエピソードなどは、この当時のオンラインゲームで、頻繁に発生していた事象でもある。夫婦仲が悪くなった、とか、レベルを上げるために何十時間も費やさなきゃいけない、そんな噂を聞いたことがあるかもしれない。逆に言えば、当時はそれだけ、「熱狂できる新しい遊び」でもあったからだ。しかし、僕たちオンラインゲーム開発者も、時代に合わせてゲームデザインを変えてきている。

今の世代のオンラインゲームは、当時の思想とはまったく異なるゲームになっている。キャラクターやジョブのレベルは、ストーリーを追いかけているだけで、サクサク上がっていくようになった。むしろ、そのレベルアップの速度は、一般的なスタンドアローン(一人用/オフライン)のRPGなんかよりも、ずっと速くなっている。

吉田PはMMORPGの色んなことをよく分かっている人だと思います。

僕は昔、あるゲームについて行けなくなってやめました。レベル上がらないし、自分とは関係のない高難度コンテンツばかり実装されて、置いてけぼりになったのです。とんでもない長時間プレイする廃プレイヤーであったにも関わらずです。レベルだけは150上限の時期に上限のレベルで長い間過ごしましたが、仲の良かった友達の多くは150になることなく引退して行きました。

レベル上げで脱落するというのはきつい話で、そういうのを見たら、もうそのゲームを誰かに薦めるということはしなくなります。その後、そのゲームは経験値テーブルを大幅に緩和したり、NPCをクリックするだけでレベル170になるようなこともしました。かなり過疎が進んだ後のことで、効果は分かりません。レベルだけ上がっても何もできないゲームですし。

ドラクエ10はそこまでひどいことにはなっていませんが、レベル116からは1レベルに120万以上の経験値が必要となっており、ダラダラやって(集中力もたないので)1レベルに2時間×2レベル×20職業となると、全職業レベル116→118に80時間も単純作業をすることになります。それって普通にダメなやつじゃないの?と思いました。

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