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「プレイヤーを楽しませる、絶妙なバランスのゲームAIと大規模データを支える仕組みとは?」(AINOW)

青山TDが何かを紹介しています。


【ドラゴンクエストX】プレイヤーを楽しませる、絶妙なバランスのゲームAIと大規模データを支える仕組みとは?(AINOW)

これは・・・誰かのブログ?いや違うな、もうちょっと公式的な何か。AINOW・・・エーアイ・ナウか。AIに関して色んな情報を発信する感じですね。面白そうです。
AINOWとは

「2万件以上のAI関連ニュース」の中、今回はドラクエ10のAIについて、スクエニの中の人を語られたわけですね。

語り部

・齋藤 将之さん ドラゴンクエストX、フレームワークプログラマーチーフ
・勝目 佳孝さん ドラゴンクエストX、バトルプログラマーチーフ

サポート仲間、モンスターのAI

◆サポート仲間
・全体指示をだすAIがあり、行動がかぶらないようになっている。
・サポ僧侶がプレーヤーが死ぬ前に生き返らせているように見えるのは仕様(遅延を入れていない)。「プレイヤーが倒されたまま何もできないよりはこの方がいいだろう」という意図。

◆モンスター
・全体指示をだすAIがなく、個々の判断で行動している。

◆げんま
・モンスターのAIがベース(なので全体指示をだすAIはない=行動がかぶる)。

◆ボスモンスター
・プレイヤーパーティの状態変化を把握した行動が多い(と思う)。
・ディレクターとバトルプランナーで敢えて楽しめる強さになるような調整を行っている。
・ある程度苦戦するけど勝てそうだ、と思えるような調整を行っている。

◆相撲
・ボスAIと絡めることでより、バトルを盛り上げる事も出来たがやめた。
(サポート仲間に開発の想定した行動をさせてしまうと、戦術の固定を招く恐れがあることや、処理自体もより複雑になるため)

◆レグナード
・開発内でも良く出来ているなと・・・
・基本的な押し合いを利用して闘う想定で作られたボスだが、その攻略方法だけを意図して作った訳ではない。

◆聖守護者の闘戦記
・キラーパンサーを使ったときの動きを何も調整していないので焦ったが、幸い、問題のある動きはしていなかった。
・ドラクエらしさに重点を置いている。
・すぐに攻略されて悔しいが、楽しんで攻略して頂けるコンテンツを用意できることが大事だと思っている。

※最初つまらないとか言ってすみませんでした。ブレス耐性を思いっきり上げたら普通に戦えて楽しめました。

ゲームを作る上でのAI活用

・完全自動ではないが、データ駆動で開発ができる。
・プログラマーが関わらなくても、プランナーだけでコンテンツが作れる仕組みがある。
(新規デザインや新しいギミックはプログラマーが対応する必要があるすが、既存リソースを使ったバトルコンテンツならば、プランナーだけで作成出来る)

※例えば敵モンスターのデータを作ったらそのデータですぐ動かせる、という話だと思います。

・全体のバランス調整は自動化していない。バトルプランナーが調整している。
・元ディレクターの藤澤さんがLvとHPだけで調整のできる計算式を作成し、それがベースになっている。

RMTを監視する機械学習の仕組み

・バザーから経済指標として観測と、RMTの検出をしている。
・RMTの検出は、AIではなくSTF(スペシャルタスクフォース)が人力で対応。生ログを見れば分かる。
・人が実際に検出できている”特徴があるデータ”なので、(AIで検出できるように)アルゴリズム化出来ると考えている。

*   *   *   *   *

カカロンのザオリクがかぶったり、肝心なときにヒーリングオーラが来なかったりと、いまいちお馬鹿な理由が分かりました。

僕はレグナードは嫌いなのですが、良くできていると言われてしまいました。ジャンプしなければならないのと、竜の咆哮が理不尽に感じるといった理由で嫌いなのですが、パラ魔構成でパラディンが生きていれば倒せるわけで、単純に難しいわけでもないのですよね。絶妙ではあるのかも知れません。

作り方は大体想像通り。新しい行動のないものはデータだけで作れるような「つくり」にしないと、新しいモンスターを作るのが大変すぎるでしょう。

STFについてはウソは言ってないと思うのですが、重要なことを言ってない(言えない)と思います。前に他社の「GMの本音」みたいな話を読みましたが、完璧にバレてるというお話でした。何でバレるのか言ってしまうと、運営の網をすり抜けようとするので、詳しく言えるわけがありませんね。

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