開発・運営だより -第34号-

「目覚めし冒険者の広場」に、「開発・運営だより -第34号-」が掲載されました。

開発・運営だより -第34号-

りっきーが色々回答しているのですが、ナスやタコが喋ってるのがかえって読みにくい気がするので、要約しておきます。

バージョン3.3のメインのテーマやリアクションについて

Q.バージョン3.3[前期]は 何を考えてつくったの!?
A.「メインストーリー」と「キャラクター強化」に注力した。

Q.「闇の領界」について世界観やストーリーのコンセプトを語ってほしい。
A.ただ真っ暗ではなく暗いけど美しい世界にしたかった。

Q.3.3のボスの難易度、ちょっと優しくなったというか、3.2が難しすぎたんじゃ!?
A.闇の領界のバランスについては「バージョン3.1より難しく、バージョン3.2よりは簡単に」という方針で今回バランス調整した。

Q.それでもまだ「倒せない」人がいる。難易度選択を初日から解禁して!
A.強い敵にチャレンジしてどうやったら倒せるかを試行錯誤してついにその壁を乗り越えた!という体験もして欲しいので、まずは、僕たち(運営)がここに挑戦して欲しいというものに挑んでもらいたい。

※3.3の難易度選択解放は7月上旬予定。

新スキルの解放について

Q.なぜ160以上のスキルは これまでと違う選択・配置性にしたの?
A.何か新しい形で届けたいと思っていたのと、もっと人によってキャラクターの育成にバリエーションや個性が出せるようにしたいと思った。

Q.スキルポイントが足りない。
A.やりくりするのも遊びのひとつ。スキルブックの追加は検討している。

Q.160以降のスキルは面倒くさいし、複雑でどのように取得していいかわからない。
A.簡単に設定できる方法を準備している。

Q.新とくぎのバランスについてはどうお考えですか?(例)「ロストスナイプを強くして!」
A.いろいろ試してみて欲しい。必要だと判断したらとくぎのバランス調整は積極的に行っていく。

錬金石について

Q.相場が動くリスクがあることを分かった上で錬金石を入れた目的は?
A.「ゴールド以外での強い装備の入手手段を増やせないか」という発想からスタートした。「金策」だけではなくて、様々な遊びから強い装備品が入手できる道を作りたかった。
失敗品を安めに買って育てるという選択肢ができたし、売る側は錬金失敗の装備でもそれなりに売れるから、失敗の多い錬金職人さんも喜べる状態になったのではないか。

Q.バザー相場、変に高騰したり安くなったりしてない!?
A.失敗を含む装備品の価値が少し底上げされて、成功品が少し安くなっている。

その他の要素について

Q.キラキラ取得について仕様変更になって全然稼げなくなった!なぜこうしたのか。
A.取り方を知っている方と知らない方で素材の入手効率の格差が広がりすぎてしまっていて、その平準化の意味で修正を決断した。

Q.でもそのせいで素材が高くなってない!?
A.主要素材の産出量・流通量は、むしろ増えている。

Q.「びっくりトマトのタネ」がワルぼうルーレットからでなくなったのはなぜ?
A.「あたっても嬉しくない」という声をもとに変えた。

Q.トマトの産出量が減ると調理職人が困るのでは?
A.素材の入手方法変更については、慎重に考えていく。

これからについて

Q.難易度が高いコンテンツが多すぎる!遊べるコンテンツが少なくなっている!
A.以前「強敵が足りないよ問題」を紹介したことがあったが、ハイレベルな冒険者が力を試せる相手がいない問題があって、強敵コンテンツをいくつか投入はしてきた。強くなって倒したいと思える相手は必要だと思うし、高難度の遊びはプレイヤーの成長に合わせて今後も求められると思う。
180スキル解放や新武器追加などでそれらのコンテンツも今はかなり攻略しやすくなっていると思うし、邪神の宮殿の一獄なんかも比較的気軽に参加できるようになってきている。ぜひ一度は挑戦して欲しい。今後一獄には優しめのお題しか出ないようにする。

Q.「ダークキング」は?
A.ダークキングはステータス的に見ても強敵にはなるが、レグナードとは強さの方向性が違う。だから、レグナードでは参加しにくかった職業が活躍したり、人によってはレグナードよりも戦いやすいと思うかも。

Q.「Sキラーマシン」は何を考えてリリースしたの?
A.単純な強さが求められるというよりも、一風変わった戦いに仕上げた。

Q.バトル系以外の遊びは?
A.3.3[後期]以降は、「新職業」や「30周年記念コンテンツ」などを初めとした、もっと気軽に楽しんでもらえる遊びを届けられるよう、頑張っている。

Q.ここ数か月、運営や開発からの情報発信が少なかった。今後発信が増えていく?
A.開発を優先しなきゃいけないことが多くて、情報発信が難しいこともある。どういう形が良いのか、いろいろと悩んではいる。

Q.情報を待ち望んでいる冒険者も沢山いる。
A.というわけで、今回ナスやタコが生まれた。これからもよろしく(ナスやタコに向かって)。

終わりに

■今後、提案広場などでは、ナスとタコにも手伝ってもらいながら情報発信をしていきたい。
(ナスやタコの中の人がいるのかなぁ?)

7月12日(火)予定のDQXTVでバージョン3.3[後期]のお話をさせていただく。

■ドラゴンクエスト夏祭り2016でもみなさんにお会いできることを楽しみにしております!

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